Avertissement :
Ce guide a pour vocation d'offrir un "coup de pouce" au joueur.
Ne consultez ce guide que si vous êtes réellement bloqué dans le jeu "Opération T". Ne vous gâchez pas le jeu en le consultant trop tôt. Le jeu n'étant pas linéaire, ceci n'est qu'une proposition de parcours (la plus rapide a priori) Il est cependant facilement adaptable à votre sauvegarde.
IMPORTANT :
- Dans un précédent message nous parlions de bugs empêchants la résolution de certaines quêtes. Depuis le 22 Mars 2007, tous les bugs connus ont été corrigés.
- Bien que des coups de pouces soit indiqués ici, plutôt que de les consulter, nous vous conseillons de laisser un message sur le forum. Vous pourrez ainsi avoir des conseils pour vous débloquer, sans pour autant perdre le plaisir du jeu.
Quête "Le test d'admission " (1)
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Hého faut pas exagérer vous pourriez au moins trouver la première tout seul.
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En vous dirigeant sur la flèche blanche en face de l'escalier de l'AFM, vous pourrez descendre au sous-sol. Là bas, vous trouverez Pierre, dialoguez avec lui en cliquant dessus, et faites lui comprendre que vous souhaitez devenir agent secret de l'AFM, résolvez son jeu (là on peut pas le faire à votre place), et la première quête est terminée.
Quête "Le laboratoire du scientifique" (2)
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Le scientifique en question est connu pour être très discret, il parait que son laboratoire est caché au nord du monde.
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Le laboratoire se situe dans un parc au nord du monde. Pour y accéder ouvrez la carte du monde (bouton en bas à droite), et cliquez directement sur la flèche " flash " la plus en haut. Vous rentrerez alors dans le monde " Parc centre ". Rentez dans le labyrinthe, une dans le monde du labyrinthe, poussez les caisses jusqu'à atteindre à la trappe ouverte. Rentrez dans celle-ci, ça y est vous êtes dans le laboratoire caché. Vous trouverez le scientifique dans le fond mais il ne semble pas avoir toute sa tête, parlez lui pour valider la quête 2. Peut-être y aurait-t-il un remède pour l'aider à reprendre ses esprits ? Une pharmacie me semble l'endroit bien indiquer pour lui trouver un remède.
Quête "Le tonifiant cérébral" (3)
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La pharmacienne vous a demandé de lui ramener 2 objets : un café, une molécule proactive. Pour prendre un café, quoi de mieux qu'une bonne terrasse au soleil. Pour ce qui est de la molécule, un laboratoire de chimie semble le plus adapter.
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Pour obtenir le tonifiant cérébral, il vous faut trouver le café et la molécule pro-active.
Le café se trouve dans un établissement appelé " Au bon café ", qui se situe sur la terrasse, au centre du monde. Entrez, parlez au serveur, il vous échangera un café contre 5 ams.
La molécule proactive s'obtient en discutant avec l'hôtesse du laboratoire de chimie à l'Est dans le monde " Quartier des laboratoires Est ". Il suffit de lui préciser que vous venez pour une recette de la pharmacienne, et elle vous confiera une molécule.
Retournez alors voir la pharmacienne, et vous obtiendrez en échange du café et de la molécule le tonifiant cérébral pour remettre sur pied le scientifique. Ne serait-ce pas le moment pour aller administrer le tonifiant au scientifique ? Une fois fait, la quête 3 sera terminée.
Quête "La tétine perdue." (4)
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Il est probable que madame Folasson ait pu égarer la tétine sur son lieu de travail.
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La tétine perdue se trouve sur le sol de la boulangerie qui elle-même se trouve dans le monde " Quartier administratif Est ".
Récupérez la tétine et rapportez là à la femme du scientifique, ce qui devrait apaiser son enfant.
Après ça, en parlant avec la femme, elle vous en dira certainement plus sur les besoins de son mari qui pourraient faire avancer ses recherches.
Quête "Le processeur" (5)
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Le processeur nécessaire à l'avancement des recherches du scientifique, se trouve probablement dans une usine informatique. Pensez que s'il vous manque une info, vous devriez peut être aller vous renseigner dans un laboratoire spécialisé.
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Le processeur s'obtient en se rendant à l'usine informatique " quartier des usines ". Et la référence du processeur qu'il vous faut est " OPE300 ". Il vous faudra cependant 800 ams pour acheter le processeur. Pense à ramener le microprocesseur au scientifique qui en a besoin.
Quête "Le brevet" (6)
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Le "bâtiment des brevets " semble un bon lieu pour récupérer un brevet ? Non ? Dans ce bâtiment, suivez bien les indications de chacun, sachez que tout se passe dans le dédale de couloirs de ce bâtiment administratif. Bonne chance.
[+] Soluce
Le brevet peut être récupéré en vous rendant le bâtiment des brevets, qui se trouve " Quartier administratif Ouest " au Sud du monde.
Une fois dans le bâtiment, parlez d'abord à Luna au deuxième étage, qui vous donnera l'autorisation nécessaire pour obtenir les agrafes.
Amenez cette autorisation à Gérard au premier étage du bâtiment, qui vous donnera les agrafes.
Rapportez les agrafes à Grégory au troisième étage, qui vous donnera alors le formulaire vert.
Jacqueline au premier étage a besoin de ce formulaire pour vous donner en échange le formulaire rouge.
En possession du formulaire rouge, rendez vous auprès de Michel au deuxième étage qui vous donnera enfin le Brevet contre ce dernier formulaire rouge.
Ramenez alors le brevet au scientifique. Si jamais il y a un problème avec le scientifique, allez vous renseigner à l'AFM.
Quête "Le fax." (7)
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Après avoir parlé avec Loic de l'AFM et obtenu le numéro de Fax, il ne vous restera plus qu'à trouver un moyen pour envoyer ce fameux fax. Vous pourrez certainement trouver un fax dans un cybercafé, une poste, ou encore un bureau des brevets.
[+] Soluce
Un seul des fax répartis dans le monde est fonctionnel, il se trouve dans la Poste du quartier de la terrasse (au centre du monde).
Vous pourrez envoyer votre fax, en renseignant le numéro de destinataire, et en payant 5 AMs.
Une fois le fax envoyé, Pierre de l'AFM pourra certainement vous donner de nouvelles indications.
Quête "Le maçon" (8)
[+] Coup de pouce
Pour arranger cet escalier, il faudrait peut être un maçon. S'il n'a pas de travail en ce moment, il se repose probablement chez lui.
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Le maçon nécessaire à la réparation de l'escalier se repose chez lui dans le quartier des usines au Sud du monde. Vous reconnaîtrez facilement sa maison.
Quête "Le droguiste" (9)
[+] Coup de pouce
Peut être qu'une pince en bois pourrait faire l'affaire.
[+] Soluce
Afin d'atteindre le haut de son étagère le droguiste a besoin du pince. Cette pince peut être récupérée en se rendant à l'ébénisterie et en parlant avec le chef d'atelier.
Celui-ci lui donnera l'objet recherché contre 500 AMs.
Ramener la pince au droguiste, qui pour vous remercier vous donnera 1 000 AMs.
Quête "Le prototype du médicament." (10)
[+] Coup de pouce
Vous obtiendrez tous les renseignements que le scientifique vous demandera dans sa maison.
[+] Soluce
Les informations demandées sont :
Les prénoms du scientifique sont : Pierre, Paul, André
Le prénom de son fils est : Grégory (comme chez les américains)
Une fois que vous aurez donné ces infos, le scientifique vous fera passer une dernière épreuve : un mini jeu. Répondez correctement aux questions du mini-jeu, jusqu'à terminer celui-ci.
Après avoir tout réussi et dialogué avec le scientifique, rendez vous au laboratoire pharmaceutique pour la suite des aventures.
Quête "Mais où est Simon ?" (11)
[+] Coup de pouce
Simon, la clé de cette énigme, se trouve probablement chez lui.
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Simon se trouve chez lui, et sa maison est dans le quartier Résidentiel Sud. Allez lui parler, il vous indiquera les éléments à récupérer pour construire la fameuse machine.
Quête "Cache cache piquant." (12)
[+] Coup de pouce
Cherchez encore, c'est tellement facile.
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Le hérisson se trouve au fond de l'allée milieu, derrière les étalages. Vous verrez son nez qui dépasse. Cliquez dessus pour le récupérer, et allez ensuite le rapporter au gérant du magasin pour obtenir en échange le tapis roulant nécessaire pour la construction de la machine de Simon.
Quête "La course poursuite." (13)
[+] Coup de pouce
La persévérance est un atout d'or.
[+] Soluce
Placez vous sous le panneau de départ du circuit, et récupérez toutes les pièces avant que le décompte n'arrive à 0.
Quête "Le batteur. " (14)
[+] Coup de pouce
Le boulanger vous l'a dit le batteur se trouve chez lui, il ne vous reste plus qu'à être discret.
[+] Soluce
La maison du boulanger se trouve à l'Ouest du monde dans le quartier " résidentiel Ouest ". Celle-ci est dotée d'une alarme. Veillez à ne toucher aucun objet sinon vous risquez de déclencher l'alarme. Le batteur se trouve dans la dernière pièce de la maison. Il ne vous reste plus qu'à récupérer les autres objets et rapporter le tout à Simon.
Quête "Les vis des bricoleuses." (15)
[+] Coup de pouce
Cette quête est un mini-jeu, seul vous pouvez le résoudre.
[+] Soluce
Ménagez bien vos efforts, et retentez le jeu jusqu'à récolter les 10 vis nécessaires. Une fois les 10 vis obtenues, il ne vous reste plus qu'à récupérer les autres objets et rapporter le tout à Simon.
Quête "Le faucheur sachant faucher." (16)
[+] Coup de pouce
Plusieurs champs de colza sont répartis dans le monde, mais attention, certains champs peuvent contenir des OGMs. Le bon colza n'est pas cultivé dans les parcs.
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Plusieurs champs de colza sont répartis dans le monde, mais le seul sans OGM est situé au sud du monde dans le " Quartier scolaire ".
Récoltez tous les brins et rapportez le colza au meunier pour finir la quête.
Quête "Meunier, tu dors ?" (17)
[+] Coup de pouce
Transformez vos colzas en bouteilles.
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Cette quête est simple, il vous suffit de transformer le colza en bouteille d'huile, en parlant au meunier. Le but étant d'obtenir 10 bouteilles.
Quête "L'art contemporain." (18)
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Un artiste peut vous aider pour faire le logo. Généralement ils trouvent leur inspiration dans les espaces verts.
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Pour faire le logo il suffit de demander à l'artiste peintre, qui se trouve dans le quartier Parc Sud, au nord du monde.
Quête "Le calcul mental." (19)
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Toutes les infos nécessaires se trouvent dans le supermarché. Lisez avec attention chacun des dialogues pour y repérer les infos.
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La taille de la caissière est de : 168 cm.
La caissière a : 2 enfants
Le mari de la caissière, le gérant a : 32 ans
Le nombre de paniers dans le magasin et de : 5
Le code secret est :
((âge du gérant (32) x nombre de paniers (5) ) + taille caissière (168) ) x 10 - enfants de la caissière = 3278
Quête "Tout est prêt … A table." (20)
[+] Coup de pouce
Utilisez la machine nouvellement construite pour fabriquer les médicaments nécessaires.
[+] Soluce
Fabriquez les 10 nm (nouveaux médicaments) en utilisant la machine située dans la pièce à l'arrière de chez Simon.
Ramenez les nouveaux médicaments au chef du laboratoire de Pharmacologie.
Quête "Le patient manquant." (21)
[+] Coup de pouce
Si le patient a un problème il aura probablement laissé des traces sur le sol. Trouvez-les et remonter sa piste en les suivant.
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Le patient manquant a un problème avec son fauteuil, vous le trouverez à côté de la pharmacie dans le monde " Laboratoire Ouest ". Le patient vous indiquera que son fauteuil doit être réparé, pour cela vous trouverez Pierro le garagiste au café dans le " quartier de la Terrasse ". Il vous réparera le fauteuil pour 30 ams.
Quête "Le dossier est dans le près." (22)
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Le dossier est rangé sur la bibliothèque. Cherchez bien.
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Rendez-vous dans la maison du scientifique, " quartier Résidentiel Centre ". Le dossier se trouve sur la 3ème étagère en partant du bas de la 2ème bibliothèque à droite de l'ordinateur. Le dossier est orange et pas très épais.
Une fois récupéré le dossier, ramenez le à Jean du laboratoire de Pharmacologie.
Quête "Les marcs de café. " (23)
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Vous avez affaire à une voyante égocentrique, catholique, qui prône la vie avant tout.
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La voyante Eléonora se trouve dans le " quartier des commerces et des sports " vers le centre du monde.
Les réponses à ces questions sont dans l'ordre : Vous, Le sanglant, 3, les plantes, car ils sont vivants.
Quête "Sucrer les fraises. " (24)
[+] Coup de pouce
Pour une bonne pâtisserie, un boulanger est la personne idéale.
[+] Soluce
Allez parler au boulanger qui se trouve dans la boulangerie au centre du monde. Il vous indiquera que la pâtissière n'est autre que la serveuse. Vous la trouverez donc dans le café-bar du quartier de la Terrasse au centre du monde.
La serveuse est au fond du café, derrière le comptoir. Parlez-lui du gâteau à confectionner, résolvez le mini jeu qu'elle vous propose et ainsi vous terminerez la quête.
Quête "Le garde montre les dents." (25)
[+] Coup de pouce
Peut être que c'est simplement la personne qui vous envoie qui détient l'objet réclamé par le garde.
[+] Soluce
Retournez voir Marie-Rose, pour qu'elle vous donne le badge nécessaire pour que le garde vous laisse passer.
Quête "La mise à l'épreuve." (26)
[+] Coup de pouce
Personne ne peut vous aider à résoudre ce mini jeu. Seul votre cerveau détient la clé.
[+] Soluce
Voir coup de pouce, il n'y a pas mieux.
Quête "Le chaînon manquant." (28)
[+] Coup de pouce
Regardez au sol.
[+] Soluce
La pièce d'olivier qu'il vous faut ramener se trouve au sol dans la même pièce à côté de la fenêtre.
Quête "Met de l'huile." (29)
[+] Coup de pouce
Le meunier était tellement charmant. Qu'il serait agréable de le revoir.
[+] Soluce
Le moulin industriel semble l'endroit approprié pour moudre le colza, et filtrer l'huile obtenue. Chaque filtrage vous coûtera 3 ams.